Respekt   Spiklenci slasti   01.02.1999
Civilizace - Autor: Jaroslav Peregrin , Autor působí v Filosofickém ústavu Akademie věd. - Strana: 20

Spiklenci slasti

Sex na síti - bezpečný i nebezpečný

Asi každý člověk již slyšel či četl o virtuální realitě, o divech multimediální techniky, které dovedou vykouzlit dokonalou iluzi něčeho, co ve skutečnosti neexistuje. Nasadíte si přilbu, která se postará o zrak a sluch, navléknete si rukavice, které obhospodaří hmat, a můžete se milovat s přeludy či v neexistujícím vesmírném prostoru bojovat s neexistujícími vetřelci. Spousta lidí se však denně vydává do virtuálních světů na první pohled mnohem chudších. Stačí jim počítač připojený na internet a nejjednodušší software, ale i tak si mohou užít virtuálního sexu. Ten lze písemně provozovat v rámci tzv. diskusních klubů. Gustav S. Freymuth v knize Cyberland (Iota, Brno 1997) píše: "Sexuální vzrušení, podaří-li se ho na druhém konci linky úspěšně vytvořit, se pak prozradí vzrůstajícím počtem překlepů. Všechno ostatní přenechává tato originální sexuální technika živé fantazii, což v mnoha případech jistě může být to nejlepší. Kromě nakažení pohlavními chorobami totiž kybersex neušetří svého účastníka žádného překvapení. O stáří a zdravotním stavu svého partnera se zpravidla ujistí jenom do té míry, že se ho písemně vyptá, jestli není dítě předškolního věku, nebo mrtvola. Avšak v jakém těle jakého pohlaví, barvy pleti a stáří se tato elektronicky vyjadřovaná rozkoš skrývá, stejně tak jako místo, kde se ono tělo právě nachází, zda v sousedním bytě, nebo o tři kontinenty dál, to vše zůstává nejasné." Jde v takových případech skutečně o virtuální realitu, nebo jen o zábavu na úrovni erotických telefonních linek? Abychom mohli na tyto otázky odpovědět, musíme nejprve vysvětlit, co je to MUD.

Hry v jeskyních

Vedle reálného světa, v němž žijeme, existují i "světy", které si vymýšlíme, popřípadě je pro nás vymýšlejí různí profesionálové, obvykle spisovatelé. Jedním ze způsobů, jak oba tyto světy propojit, je "hra na něco". Člověk na sebe bere novou identitu, ať už je to Vinnetou, bojovník partyzánského oddílu nebo Batman, a jejím prostřednictvím se noří do světa představ. V 80. letech získaly ve Spojených státech nesmírnou popularitu mezi mládeží (tedy nikoli jen mezi dětmi) hry založené na sofistikovaném rozpracování právě tohoto principu. Nejslavnější se jmenovala Dungeons and Dragons (v Čechách existuje zdařilá mutace Dračí doupě). Podobně jako v případě klukovských her na indiány a bandity či na partyzány a fašisty inspirovaných filmy jde i zde o boj "nás hodných" se "zlými", v tomto případě s příšerami, jako jsou skřeti, draci a další obludy, pro které obyvatelé reálného světa nemají ani jména. Příběhy se odehrávají ve fantazijních světech budovaných po vzoru spisů J. R. Tolkiena i jeho méně slavných předchůdců a následovníků. Hráči se podřizují jisté objektivní nutnosti dané pravidly příslušné hry a výsledek každého souboje, každé rány pěstí či mečem je určen přesně definovanou kombinací náhody (vrh kostkou) a vlastností účastníků souboje (ty se pak zase mění v důsledku toho, co hráč zakusil a získal). Nejpříhodnějším prostorem pro taková dobrodružství se staly imaginární jeskyně, a hry tohoto typu se proto začaly nazývat jeskyněmi (dungeons). S rozšířením počítačů se objevily i hry počítačové, jednak standardní pro jednoho hráče, které se jeskyněmi inspirovaly (Eye of the Beholder, Dungeon Master atd.), jednak s podpůrnými programy, které zatím jen pomáhaly hráči zvládat hru s větším úspěchem. Když se rozšířil internet, získaly takové servisní programy nový smysl: mohly totiž zprostředkovávat hru mezi hráči, kteří se nacházeli na různých koncích zeměkoule. Úspěch měl především program MUD (multi-user dungeon) a jeho modifikace, například MOO (MUD object oriented). S jejich pomocí vyrostly na mnoha místech světové počítačové sítě "permanentní jeskyně", ve kterých se den co den neohrožení hrdinové utkávají s netvory i mezi sebou.

Vypínač po ruce

Brzy se ukázalo, že MUD nemusí sloužit jenom ke hraní. Pravděpodobně prvními praktickými aplikacemi byl MUD zprostředkovávající permanentní konferenci astronomů na California Institute of Technology v USA a společenství kolem internetového časopisu Postmodern Culture. Postupně začaly jako houby po dešti vyrůstat různé další druhy "diskusních klubů". Veškeré dění se tu odehrává formou psaní a čtení textů. Lidé, kteří se s MUD setkávají poprvé, mívají pocit, že jde o jakýsi anachronismus: jak by mohlo v době multimédií a multimediální virtuální reality někoho zajímat něco tak primitivního, jako je čtení a psaní? Jenže ani filmům a počítačovým hrám se nepodařilo vytlačit knihy: leckoho neuspokojuje vstupovat do zcela dohotovených fantazijních světů, ale chce se na jejich vytváření podílet vlastní fantazií. U společných her na MUD má svou roli i to, že spoluhráči se o vás dovědí jen to, co jim prozradíte. Můžete se před nimi převtělit v obtloustlého, lysého muže středních let nebo v sedmnáctiletou, do půl těla nahou dívku tmavé pleti, ale třeba i do podoby zeleného skrčka s anténkami na hlavě, který zjevně nepochází z naší planety. V jednom populárním komiksu ostatně pes datlující nad klávesnicí říká: "Na internetu nikdo nepozná, že jste čokl!" Vraťme se k otázce, zda lze v případě MUD skutečně hovořit o virtuální realitě a zda jde u lechtivých či oplzlých zpráv, které si účastníci píšou, opravdu o sex. Jistě, kybersex postrádá to, co se zdá pro sex nejdůležitější, totiž fyzický kontakt; ukazuje se však, že lidé, kteří kybersex praktikují, jej za sex hodný toho jména pokládají. Dejme ostatně slovo zúčastněným, konkrétně Claire Benediktové, která se fenomen kybersexu pokouší vysvětlit v článku TinySex je bezpečný sex (Infobahn Magazine, červen 1995) na příkladu konkrétního MUD jménem FurryMUCK: "V tomto kyberprostoru si mohou muži i ženy teoreticky vzít nějakou část své sexuality a soustředit se na ni bez obav z následků. Na FurryMUCK neexistuje žádný HIV ani herpes, žádné nechtěné těhotenství. Fyzická stránka sexu je pod vaší kontrolou. Můžu se proměnit v dívku Kari, která je štíhlá a mladá, se zlatavou pletí a odzbrojujícím úsměvem. Kari spí s cizincem, jenž jí hledívá do očí a hrubě nařizuje, co má dělat. V mém skutečném životě by k něčemu takovému nemohlo dojít, avšak ve fiktivním světě slov mohu své hlavě, či dokonce i srdci dovolit cokoli, a vždycky mám po ruce vypínač."

Znásilnění v Kyberprostoru

Zdálo by se, že jde o úplně nezávaznou hru fantazie, k dispozici jsou však i jiná svědectví. Benedictová například uvádí, že "v MUD nemůže dojít k žádnému znásilnění; jestliže někdo napíše, jak mne tiskne ke zdi, mohu odpovědět, že se proměňuji v motýla a ulétám, anebo se rovnou odpojit". Máme-li však věřit článku Juliana Dibella Znásilnění v Kyberprostoru aneb Jak zlý klaun, haitský šejdířský duch, dva čarodějové a spousta dalších proměnili databázi ve společenství (The Village Voice, prosinec 1993), pak v kyberprostoru k znásilnění došlo. Jednu z jeskyní obýval "zlý klaun", který si podle virtuální legendy obstaral mocnou vúdú loutku, s jejíž pomocí donutil ostatní postavy k páchání obscénních, často brutálních nemravností. Devirtualizováno: jeden z účastníků příslušného MUD vymyslel program, kterým dokázal ovládnout řídicí program a dělat to, co by normálně nešlo -- produkoval zprávy nejen o své postavě, ale také o postavách jiných účastníků, které mu tak byly podřízeny. Ve virtuálním světě se odehrála hnusná znásilnění, ale na úrovni reálného světa nedošlo k ničemu jinému než k vyprodukování několika textů o jakýchsi vymyšlených figurkách. Jenomže protagonisté tohoto příběhu rozhodně neměli pocit, že vlastně o nic nejde. Jedna z účastnic podle Dibellova svědectví dokonce prohlásila, že si toto virtuální znásilnění nijak nezadalo se znásilněním skutečným, které už také prožila. Pro obyvatele jeskyně, o které psal Dibell, byl virtuální svět skutečnějším, než by se mohlo zdát (a než by jim bylo milé); jejich virtuální sex byl asi víc než pouhá hra na sex. Umělý svět se nevytváří jen kulisami, jaké kouzlí moderní média, ale také (a možná dokonce především) vazbami mezi lidmi, které jsou skutečné. V každém případě staví internet spolu s "kyberkulturou", která se kolem něj vytváří, člověka do zcela nových a překvapivých situací a před zcela nové a nečekané otázky.

Podrobnější informace o MUD lze najít například na internetové adrese http://lucien.sims.berkeley.edu/moo.html